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前言(第1页)

要完全了解撰写《龙枪编年史》的故事,必须要追溯到它的根源——在20世纪70年代末期和20世纪80年代初期达到最高峰的“纸上角色扮演游戏”。“龙枪”的故事几乎可说是完全奠基于“专家级龙与地下城”角色扮演系统之上。

当然,至今全球依然有许多角色扮演系统盛行,但没有任何一种如“专家级龙与地下城”系统般受欢迎。现在这些游戏演化得相当复杂,但在20世纪80年代早期并非如此。当时的纸上角色扮演游戏可说是走在潮流尖端的娱乐,有许多人认为它有些怪异,甚至在某些人眼中是极端危险、具有颠覆性的。设计“专家级龙与地下城”系统的TSR公司,当时员工的平均年龄不过只有二十五岁。我们是先锋,是走在全新道路上的开拓者;至少,我们是如此看待自己的。

但现实可有些不同了。我们只不过是偶尔会与政策有冲突的公司底层领薪水的小员工。我们在公司的隔间里创造城堡、高塔、飞龙,甚至是整个文明;我们手边的工具是和主机链接的HP终端机。我们之中从来没人见过鼠标——如果标准键盘上没有那个东西,那么对我们来说就是不存在。我们像其他公司一样,经常开会、进行评估,唯一的差别只是讨论的主题偶尔会变得相当奇怪。

在一片解雇、开除、管理阶层大扫除和减薪的状况下,一群富有创意的人聚在一起,创造了“龙枪”。那些岁月是我职业生涯中的黄金时期。他们不只让我和玛格丽特建立了持续的合作关系,同时也让我和所有曾经参与这个新奇幻世界,并且把生命投入其中的工作者们成为了好朋友。

要了解第一本小说,首先,你必须要有一点关于“专家级龙与地下城”的知识才能知道“龙枪”是如何融入这套规则的。

“龙与地下城”的角色扮演系统,是一个纯粹靠想象力来完成的游戏,这就像我们小时候玩的“假装我是……”那类的游戏,例如:官兵捉强盗。

“龙与地下城”是这种游戏进化的一个结果,它几乎完全在玩家的脑海中进行——人物必须踏过想象的风土,与幻想的飞龙作战,并以各种不同的方法面对千变万化的挑战。所有行动的结果都是用掷骰和查询既定规则来判断的。

因此,就需要有许多规则来规范各种情况——“专家级龙与地下城”系统就这么诞生了。

然而,这些规则只不过是提供了说故事的架构而已,并不包括故事本身。随着“专家级龙与地下城”系统的演化,所需要说的故事经过适当安排,变成我们所谓的“模组”。游戏模组是小规模的冒险设定,可以让玩家了解地点、设定,以及如何通过规则与其他人物互动。早期这些模组都是以地下城为主要场景设定,提供了广大的迷宫,让玩家的另一个自我可以在里面冒险、与怪兽搏斗和收集宝物。

我们之中有些人开始思考,是否可以在冒险模组中述说一个史诗般的故事。

“龙枪”是第一部认真尝试这个概念的作品。我们设法环绕着一个连续的史诗创作,制作出一个游戏来。虽然我们完全不知道该从哪个方向着手,但这个点子让设计小组感到兴奋、急切……

我们将基本剧情分割成十二个模组,加在一起就构成一个完整的故事。事实上,《龙枪编年史》第一部《秋暮之巨龙》,是制作前四个游戏模组时一起撰写的。我们一开始认为这本书应该和模组中的剧情一模一样,甚至忠实地呈现每个事件。

结果,我们学到了第一课:游戏玩起来很好玩,写出来却不见得是本好小说。

我在十年内第一次重看《龙枪编年史》的第一本小说,那是段很有趣的经历。玛格丽特和我挣扎着要替模组和小说撰写出故事来的景象又浮现在眼前。小说中有许多剧情是靠着模组的设计过程而激发出来的。游戏中有太多人物不适合在小说中一一登场。那是我们两人合作的第一本小说,就许多方面来看,也可以证明我们在之后的岁月中进步了多少。

在第一本小说之后,我们获得更大的自由度,可以选择要忽视或是建构游戏中的相同剧情(或是将冒险队伍分散)。这对我们来说是更有创意的过程,也自在多了。

虽然有这么多缺点,但也许就因为这些缺点,这些小说对我来说才是美丽的成果。我爱这些人物和这个地方。对我来说,能够重新回首,观看整个世界开始的地方,是难以比拟的快乐经历。

崔西·西克曼

1999年秋

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