唯一有点进度的大概就是战斗程序的制作了,毕竟策划案子上已经把需求的功能都已经列好了,但是有一些功能主城表示很难实现,目前主程的技术积累还没到那里——比如光线追踪技术。
这个技术算是当前世界范围内的前沿技术了,国外这一两年的3A大作里有运用到这项技术的,但是在国内来说,这项技术还相对冷门,寰宇内部也有美术和程序研发组在研究光线追踪的效果,可是要想实际运用到游戏中,这个距离还有点远。
结果主城跟林成说这项技术目前还有点难以攻克,林成那一脸‘你在跟我开玩笑呢吧’的神情也把主城给惹恼了。
直到主城放出狠话说‘你在寰宇找出谁能做出你要的效果,你立刻把我辞退不给我补偿金都行!’。
林成这才忽然意识到,光线追踪这项在未来已经普及了的技术,在当前阶段还处于摸索之中,当前阶段,不仅是技术上还有所局限,主要是光源追踪所需要的计算量庞大,目前市面上基本没有显卡能够支撑这个量级的计算量。
在未来十年,硬件技术又出现了大幅度的进步,光线追踪技术也经过了大量的计算优化,哪怕是手机端也能够支撑起一款极端华丽的运用了光线追踪技术的游戏。
而巧的是,《未来人生》正是国内第一批攻坚运用了光线追踪技术的游戏项目,在林成重生前,《未来人生》凭借着极端出众的画面表现效果,甚至在世界范围内都引起了一些关注。
可惜那是林成重生前。
这一回,林成面对着不爽离开的主程,又是恼火又是心虚,恼火的是主程话也不说清楚脾气怎么还那么大,心虚的是他根本不知道光线追踪技术现在居然还没大范围运用。
那该怎么办?
林成自从开始制作《未来人生》起,就两眼抓瞎,只能摆出一副权威的姿态,用那些万金油似的话一个个去怼要他做决定的人。
可是继续这么下去也不是个办法。
这段时间他多少也是做了一些决定的,只是做的决定效果怎样他自己也不清楚,于是就越发心慌焦虑了了起来。
特别是看到不输工作室连续出了两个CG之后,林成的焦虑感就更深了,几乎刺得他日日的坐立难安。
***
不输工作室
当前阶段,工作室里《一念仙魔》的玩家群体基本稳定,玩家流失率和新玩家流入的数据也都维持在十分健康的范围内,游戏的单日流水日常稳定在全平台800万左右,有活动的时候经常能够轻轻松松地破千万。
这样的健康循环,让不输工作室的现金流变得极为稳定充裕——裴殊也笑着给工作室的所有人吃了定心丸,表示单月盈利的至少15%会投入到研发期项目中,目前工作室的在研项目才只有两款,多出来的研发资金会暂时存起来,随时可以启动,让大家如果有好的想法不要吝啬不要担心,放心大胆地提出来。
而《超进化时代》和《仙缘传说》这两款游戏的CG在投放之后得到的反馈,也让工作室的成员们感到非常的振奋,整个工作室完全是一副生机勃发的模样,看得人心喜悦。
不过这几天,《仙缘传说》的开发遇到了一点瓶颈,说起来跟林成的《未来人生》有点相似。
裴殊看了看画面效果,感慨道:“光源效果确实还是有点假。”
这说的是《仙缘传说》云端上的画面效果。
之前在demo制作期中,美术这里把云端上的场景给搭建出来了一部分,也是之前惊艳了裴殊和玩家们的那个部分。
但是如果只有模型没有打光,那么哪怕贴图材质做得再好,效果也不完整。
打光是一门独立的艺术,例如在摄影作品中,不同方向、不同强弱、不同色彩的光源,它们所带来的效果都是不同的。
在云端之上,想要画面美丽梦幻犹如仙境,那就必须设置大量的光源,从各个不同角度位置打光,制造出梦幻仙境的效果。
目前国内在类似游戏的制作上,基本采用的都还是HDR效果,是通过实时计算来模拟出的光源效果,但是这种效果往往会有一些‘假’,比如一群小鸟在光源下飞过,投影出的影子大小、距离、鸟的数量等等都很有可能出现穿帮的情况。
最初提出光源效果问题的人是裴殊,不过他也是看冯陈楚天天在念叨觉得哪里不对劲,然后和冯陈楚一起反复研究了场景效果,才觉察出来的问题。
但等裴殊琢磨出冯陈楚是觉得光影效果的问题后,《仙缘传说》的主程和几个美术大佬都莫可奈何了。
要是别的还好说,光影动态这个,就算做出来了,但现在市面上的光线追踪显卡也还没普及呢,没有意义。
裴殊倒是不这么认为:“现在没有普及,不代表明年、后年或再之后不会普及。”
游戏的开发进程都是超前的,如果只运用当前已经熟练掌握的技术,再如果开发过程之中一旦有什么厌恶,晚了个一两年上线,那么原本奔着顶尖视效之类的噱头去的项目有可能就直接落后于时代了。
冯陈楚也是个偏执执拗的性格,否则当初也不会那么多年一直在坚持他想要做的事情了。
于是在一听觉得裴殊也支持的情况下,冯陈楚就直接开始拉着项目组的美术、程序开始画大饼了——什么国内首个运用光追技术的项目啊,什么我们把视效做到极限啊,什么和世界级比肩啊等等等等的。
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