九人中,有三个设计师,两个程序,两个美工,一名测试,还有一名项目经理。
人员结构相当合理,足够完成一款卡牌游戏了。
当然,除了两名负责指导他们的导师,明言自己也会抽查他们的进度。
分别在项目初期、中期和结尾时,都会让这个应届生小组进行汇报。
其中一名设计师还有额外加分。
因为他超级热爱《传奇联盟》,而且自身段位也非常高。
经过和传奇联盟现在的负责人商量后,明言直接将这位新人调去了传奇联盟的小组里。
这个小组会一直需要人手的,因为传奇联盟永远都在更新。
新人在一个富有生命力的老项目里面,显然也能得到足够的锻炼。
《卡牌联盟》这款新游戏,说来也没有什么特别的。
其核心玩法就是一个:抽卡。
……然后培养成更强的卡牌,组合成合理的阵容,冲击下一个游戏关卡。
在蓝星,这样的手游有千千万,但最终成功占据市场的,主要还是依靠更精良的制作和更好的渠道推广。
一个成熟的游戏品类是最符合水桶原则的。
——水桶里能装多少水,由最短的那根木板来决定。
抽卡流的游戏可以没有很强的优点,但是该有的特点都必须做到足够好,这样才能在残酷的竞争中存活下来。
假如在此基础上,某块木板能显得稍微精良一些,那就有了突然大爆的资本。
当然,拥有这种资本的游戏还是有很多很多。
所以最后最成功的那一款……其实是靠运气。
运气啊!
在四千年前的蓝星,明言所在的国度内有许许多多跟风模仿者。
哪个游戏品类正当红,就做哪个品类。
哪个核心玩法火了,就马上加班加点赶制一个山寨版。
然后根据当时的生产力,其实大厂出来的成品都是一模一样的,几乎没多少质量上的差别。
甚至一个大厂内部,自己都能出三个一样的成品,进行内部竞争。
最后哪个能抢占市场,就是看运气。
在那个时候做游戏策划,就和搬砖的工人是一样一样的。
不需要什么理解,不需要什么设计。
玩一玩别人的好游戏,然后照抄其中的各个系统,再按照照抄的笔记来通知美术和程序怎么做。
顶多再加一个额外“职责”:挨玩家的骂。
没了。
当时有一个很知名的笑话,描述了某款相当成功的游戏产品。
创作人员表示:
【在我国,
有的人知道游戏怎么做,但却做不出热门游戏;
有的人做出了热门游戏,却不知道这是为什么。
而我们项目组是集两者之大成——
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