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第十三章 极致的恐怖(第2页)

在和员工们逐渐熟络之后,大家也就开始畅所欲言,对游戏有什么想法都可以说出来。

如果李文觉得棒的点子,制作组成员有七成员工同意就可以加入游戏中。

如果点子他觉得不好,会尝试说服对方,当然也会让制作组成员进行投票,如果有七成员工同意,也会加入游戏中。

不过,那些太过离谱的点子,根本就不会被采用。

像什么恶搞之类的

逃生是一款纯粹的恐怖游戏。

将游戏做成最为纯粹的恐怖游戏才是唯一的出路。

之前有一次会议上,张春生就和李文有过一些分歧。

张春生觉得游戏如果太过恐怖,就不会有太多玩家游玩,应当适量放低一些恐怖元素,加入让玩家们轻松的元素,比如战斗。

李文也很理解张春生,不过!他直接回绝了张春生的提议,并且将自己的看法全部讲了出来。

张春生有这样的想法其实也挺正常的,加入一些反击的战斗元素进去,就能够大大的降低游戏恐怖氛围,同时也能够拓展到更多的玩家。

比如一些想玩,但是由于游戏实在是太过恐怖,胆子很小的一类玩家。

但这样的做法,就会让游戏变成另外一个风格从恐怖游戏变成为生存恐怖类游戏。

而生存恐怖类游戏,可选择的题材就更多了。

对了,先提一嘴,这个世界并没有丧尸这种题材出现。

恐怖电影几乎都是一些神神鬼鬼,恶魔之类,以人类无法理解的形式存在。

而那些比较出名的恐怖游戏,主角一般都是神神鬼鬼里面的一些很有来头的角色,或者就是天赋异禀的特殊人类。

所以,如果真的要做生存恐怖类游戏,题材换成生化危机,岂不是更好。

他并不是不想做生化危机,只是现在他还没有那么多的金钱支撑。

生化危机这种游戏剧情非常重要,所以需要做很多动作捕捉来补足角色的形体表情等等,这花费的钱可不是一笔小数量。

在李文耐心对市场分析以及逃生纯粹恐怖游戏有什么好处后,张春生总算是没有再继续提要加入战斗系统的想法了。

好吧,归根结底就是公司现在没多少资金,预算也仅仅只能够做出逃生这种没有战斗系统,被怪物逮住就完蛋的游戏。

战斗系统听上去就只是四个字,但那可是需要庞大的数据库支撑,工作量会翻好几倍,同样投入的资金也会翻好几倍。

得不偿失。

逃生原作,在李文以前的世界卖得非常好,原因其实很简单,那就是因为游戏极致的恐怖。

极致恐怖的点在于游戏角色不能对攻击自己的敌方单位还手。

曾经有一个老哥说过,如果将枪战游戏使命召唤主角的枪拿走,然后还不准主角还手,一个爽快的枪战游戏瞬间就可以变成一部恐怖游戏。

仔细想想,确实如此。

所以,逃生最主要的恐惧来源,并不是阴暗的环境,还是随着主角一点一点挖出来的那些恐怖事件。

最大的恐惧来源,其实就是不能还手这一设定。

在漆黑环境中,玩家并不知道致命的精神病患者藏在什么地方

一旦被精神病患者发现,后果就只有一个

就是这种极端的恐惧,才会使得逃生卖出这么多份。

所以,李文觉得逃生这款游戏,完善怪物的智能ai比什么都重要。

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